在大家大致了解東方Project的背景後,在下轉以TRPG玩家的觀點來分析這套同名為 東方Project 的TRPG系統。

  我在這裡直接下個結論,東方Project系統只能算是個系統雛形,而非系統。姑且不論戰鬥必然上的不平衡,下列幾點會是比較大的問題:

 

首先,我們先從角色扮演面來看究竟你在扮演霧雨魔理沙,還是霧雨魔理沙控制你

一、只能扮演既有角色: 

  對目前的東方Project系統來說,這可能是最大的問題。對玩家來說,可以扮演一個已經具有具體樣貌/個性的角色或許可以滿足玩家長久以來的願望。但同時也扼殺了玩家未來在這個劇情冒險的自由度與角色認同。或許玩家今天會想要扮演一個細心的霧雨魔理沙、但當續團再度冒險時遇到了另一個熱愛霧雨魔理沙的玩家,玩家間該怎樣處理。

  另外對整個跑團活動來說,會變成角色不可被取代,但玩家可以被取代的狀況:今天不管是阿宅還是眼鏡娘,只要能夠拿著相同的角色紙下來跑團,對隊伍而言沒有什麼不同。或許這對於跑團湊齊人數上會相當方便,但卻很難認同這是屬於自己的角色。甚至別的玩家也可以質疑或比較你的角色扮演。這對於遊戲的社交性是一個問題。

二、不會讓人感覺到成長的角色:

  如果只是單次或極短期的跑團,角色無法成長不會是個很大的問題。但如果在較長的劇情時,無法成長的角色特技會使玩家缺乏挑戰感。很容易讓劇情和敵人呈現一個毫無長進的狀況:剛畢業的大學生和他的夥伴合力打倒殘酷的老闆爭取到2萬2、過了10年之後面對老闆還是被打的慘兮兮只能拿2萬2....。抱歉我舉了很奇怪的例子,但是毫無變動的特技確實會讓玩家感受不到角色的成長。玩家的希望會是趙雲開場豪龍魂,後來可以點槍突、開無雙;而不是開場拿了一級豪龍魂以後就只能點黃十字。這在感覺上是差很多的。

 

再來,我們從技能/劇情面來看

一、沒有意義的氣質類技能:

  在東方Project系統中,氣質和教育是兩個看似和戰鬥相關的血量/精神毫無相關的屬性,其中被綁定了一些很奇妙的技能,例如氣質系的幸運和會心。它們都是強化『其他技能』的技能。幸運可以提昇各技能判定的穩定度,會心可以強化彈幕與格鬥技能所造成的傷害。它們或許很有趣,但是在實際使用上就是個基本能力不夠的狀況下點了只是搞笑,基本能力充分的狀況下人人都會順便點的能力。不但沒有辦法表現出氣質這個屬性所代表的意義,在判定上還顯得累贅。

東方Project豐富的人物與世界觀確實是很好的背景

  批評了這麼多,不過還是得承認。在台灣玩家連一個TRPG系統雛形都生不出來以前,東方Project系統確實是一個可以拿來跑團的規則。雖然它簡陋的可以,但是對於想要稍微了解桌上角色扮演的樂趣,也不排斥扮演既定角色的初入門玩家來說,這樣子的規則反而輕鬆簡便。雖然我相信只要有人先把預設人物卡作出來,東方千幻抄除了擲3d6比1d6麻煩外各方面都會表現的更好,不過就是沒有人作這種事。

  如果有評價錯誤的地方,歡迎給予指教。

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