還記得在漫畫-遊戲王中的TRPG嗎?

  我想我有必要將「角色扮演」跟「掌握角色」兩者區分開來了。

  對角色投入感情,將自己當成那個角色,使自己能夠體會到角色的喜怒哀樂,並因而能如同那個角色一般地去回應--這是扮演。

  對於角色刻劃入微,從小時的成長經歷、心路歷程,到角色的價值觀與人格特質,知曉在什麼樣的場景下適合用什麼樣的手法去表現該角色的特性,甚至於預先規劃好這個角色可能會有什麼樣的成長或改變、是在什麼樣的情況下得到成長或改變--這是掌握。

  扮演跟掌握不是不能並存的,甚至很多時候這兩者無法被截然二分。但我覺得,以意圖扮演的心態去跑團跟以意圖掌握的心態去跑團,所導致的過程與得到的樂趣可能完全不同。

  以扮演的心態去跑團,玩家可以在跑團中短暫地成為另一個人,試圖讓自己體驗到新的生活方式,做一些你在日常生活中不可能做到的事,或者滿足自己白日夢時的天馬行空……其實我覺得我對扮演還不夠瞭解,所以對扮演就講到這裡打住好了。

  以掌握的心態去跑團,玩家能夠享受的,是安排與規劃的樂趣。玩家從角色設計之始,依其初衷,或多或少都會有著「一定要表現出來的東西」。因此從背景、人格、外觀、習慣與小動作乃至於規則,什麼東西都可以利用,角色的大部份設計都可以說是為了玩家所想要表現出來的東西而服務的。

  帶領一群扮演者跑團,你需要讓玩家可以融入的情境塑造與大師級的導演技巧;帶領一群掌握者跑團,你需要的則是大量的時間去溝通、協調與規劃。

  我理想中的掌握者團,是玩家不僅僅只設計其「一定要表現」的東西,還能完善深入到角色的每一個層面,讓角色無論是在戰鬥、解謎、聊天、戀愛、高潮或低潮,都擁有具吸引力的特質,有其表現餘地,而不是除了部份戲碼外的時間都成為背景人物。更重要的是,玩家與DM都能夠彼此妥協:玩家為了玩家妥協、DM為玩家妥協、玩家也為了DM妥協,因而角色會配合另一個角色以襯托其特色、劇情會配合玩家讓其有表現特質的機會、角色也配合劇情讓劇情更有張力。

  這樣妥協來妥協去、配合來配合去,或許扮演的樂趣會完全消失掉也說不定?畢竟最後出現的,大部份都是些精心規劃過的無意外場景。但是從另一方面來說,也能徹底地發揮出所有人為了掌握角色所花的功夫、讓一切張力要素組成起的效果達成最佳,從而獲得扮演之外的設計樂趣。大概,就跟寫一部小說的樂趣差不多吧?

 

本文為轉錄,原作者為  mrbigmouth (拒絕崩潰的蒲公英)文章標題為  [心得] 淺談「扮演」與「掌握」
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龍與地下城與克蘇魯

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